• Lektion 3: Didaktische Methode 2 (Planspiele)

    • Lernziele der Lektion 3:

      • Die Lernenden können die Planspielmethode definieren und ihre zentralen Merkmale wie Rollenübernahme, realitätsnahe Simulationen und erfahrungsbasiertes Lernen erklären.
      • Die Lernenden können die Anwendung der Planspielmethode in VR-Bildungskonzepten für die Fachbereiche Soziale Arbeit, Gesundheit, Wirtschaft und Recht beschreiben.
      • Die Lernenden können die Schritte zur Entwicklung, Implementierung und Evaluation eines VR-Planspiels (von der Zielsetzung bis zur Reflexion und Iteration) benennen und deren Bedeutung erklären.


    • Иконка H5P
    • Иконка Тест

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    • Quellen

      • Baalsrud Hauge, J., & Berta, R. (2019). Serious Games for Training: Human Factors and Interfaces. In R. Berta & C. D. Zizza (Eds.), Designing Serious Games for Education: Technologies, Methodologies, and Challenges (pp. 51–75). Springer.
      • Kolb, D. A. (2015). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development (2nd ed.). Pearson Education.
      • Kolb, D. A. (2015). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development (2nd ed.). Pearson Education.
      • Schwan, S., & Buder, J. (2020). Virtuelle Realität als Lernumgebung: Potenziale, Grenzen und Herausforderungen. Zeitschrift für Pädagogik, 66(3), 335–354.
      • Kolb, D. A. (2015). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development (2nd ed.). Pearson Education.
      • Baalsrud Hauge, J., & Berta, R. (2019). Serious Games for Training: Human Factors and Interfaces. In R. Berta & C. D. Zizza (Eds.), Designing Serious Games for Education: Technologies, Methodologies, and Challenges (pp. 51–75). Springer.
      • Backlund, P., & Hendrix, M. (2013). Educational Games – Are They Worth the Effort? A Literature Survey of the Effectiveness of Serious Games. Proceedings of the 5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications. IEEE.